Ponto, um videogame sem vencedor é uma performance audiovisual com sons e imagens sincronizados, tocados em um “console” construído e programado por mim, e controlado por joysticks de videogame retrô. A ideia é subverter a lógica dos games antigos, mas usando sua estética, sons e elementos gráficos característicos. A performance trata de alguns temas ligados aos videogames ou aspectos do cotidiano de forma crítica, através de imagens abstratas. Todas as imagens e sons são criados por mim e tocados em tempo real, em uma performance de aproximadamente 30 minutos. Na apresentação, é proposta a participação do público, que pode “jogar” comigo durante a performance. Este instrumento é completamente autônomo, e funciona sem a necessidade de um computador. Só é preciso ligar as saídas no projetor e sistema de som.
A apresentação é composta de 5 partes, como se fossem níveis de um game. Eu chamo uma (ou mais) pessoa(s) do público para “jogar” comigo. São 2 joysticks de Nintendo que controlam a performance. Eu uso um e o público o outro. Os sons e imagens são gerados a partir do movimento dos “jogadores”. Ficamos sentados no palco virados em 45 graus para a tela, como se estivéssemos em casa, sentados em almofadas.
O público pode ver o instrumento (console) e nossas ações nos joysticks. A apresentação funciona como se fosse um jogo, e cada parte fala sobre um tema. As imagens e sons remetem à estética dos primeiros games e são em baixa resolução (400×300). A interface é um instrumento digital autônomo que não usa computador desenvolvido por mim. Todos os sons e imagens da performance são gerados por ele.
As partes tratam dos seguintes temas:
– Level 1 – Estilhaço
Violência: crítica ao estímulo do uso da violência nos jogos. Em um buraco aberto num fundo vermelho os jogadores vão abrindo veias, deixando rastros de sangue.
– Level 2 – Abaixo Você
Rebaixamentos: o valor medido pela diminuição do outro. Dois elementos de forma similar a parafusos estão fincados no chão. A única ação possível é bater no outro, que a cada martelada do “adversário” se afunda mais no chão.
– Level 3 – Capital
Excesso: cada jogador controla objetos que caem. Estes objetos vão enchendo a tela (como num jogo Tetris) até não sobrar mais espaço para ele, que fica esmagado no topo da tela.
– Level 4 – Mimetismo
Massificação: crítica à moda e ao comportamento de imitação. Formas abstratas passam pela tela e o jogador deve mudar a sua própria forma para ficar igual ou diferente dos outros.
– Level 5 – Para o Futuro
Sentido: para baixo. Final melancólico onde ambos os jogadores vão descendo uma rampa de 45 graus. O único movimento possível é o adiamento da chegada ao fundo.
Duração: aprox. 30 minutos | Ano: 2011
* O instrumento (console) criado por Henrique, assim como as animações e sons programados, foram desenvolvidos durante a residência artística marginalia.lab, com duração de 6 meses, realizada em Belo Horizonte. A ideia inicial era construir um sintetizador de sons e imagens autônomo, que não precisasse de um computador.
Após perceber as limitações do instrumento em termos de som e imagem, Henrique resolveu direcionar o contexto do trabalho para os games dos anos 80, de baixa resolução e sons 8bits. Transformou então o sintetizador em um videogame, acoplou os joysticks, fez uma caixa semelhante a um console de videogame e criou os 5 “níveis”, descritos em seu texto acima. Cada elemento audiovisual foi colocado para dar sentido às narrativas que imaginou para as fases.
Ao longo do tempo, o próprio projeto passou por algumas fases. Inicialmente, Henrique havia pensado em uma performance onde chamava pessoas do público para “tocar” ao vivo com ele no palco, acrescentando mais um elemento aleatório (além de todos que já existiam na programação). A participação do público mostrou-se fundamental para que fosse obtido um resultado esteticamente interessante, principalmente no que diz respeito ao som.
Em seguida, Henrique recebeu uma proposta para apresentá-lo como uma instalação audiovisual e, com algumas adaptações na programação, conseguiu expor o Ponto em vários eventos. Uma terceira fase veio em 2016, quando resolveu gravar um álbum audiovisual utilizando exclusivamente os sons e imagens produzidos pelo instrumento. Lançou este álbum em um pen card, envolto em uma capa de circuito impresso, feita por ele mesmo. Foram produzidas apenas 50 unidades físicas do álbum, além da versão online, que ainda está disponível.
Ponto já foi apresentado em vários países e também em diversas localidades do Brasil. No exterior, estão entre os lugares: Polônia (WRO Bienalle), Inglaterra (ICLI, NIME), Alemanha (rencontres internationales e spektrum), Escócia (Sonica), Grécia (Athens vidoe art festival), Itália (roBOT e LPM), Espanha (telenoika), Colombia (festival de la imagen), México (transitioMX). No Brasil, Ponto foi apresentado no Festival Live Cinema, Besides the screen, Exposição Adrenalina, SonarSP, dentre outros eventos.
Henrique Roscoe é artista audiovisual, músico e curador. Graduado em Comunicação Social (UFMG) e Engenharia Eletrônica (PUC/MG), Especialista em Design e Cultura (FUMEC) e Mestre em Poéticas Tecnológicas, pela Escola de Belas Artes da UFMG. É professor do curso de Cinema de Animação e Arte Digital da Escola de Belas Artes da UFMG. Desde 2004, explora caminhos da arte generativa e visual music; investigando as relações entre som, imagem e narrativas abstratas simbólicas. Desenvolve instalações interativas, programando em max/msp e vvvv e cria instrumentos e interfaces interativas usando sensores e objetos do cotidiano. Com o projeto HOL apresentou-se no Sónar, FILE, ON_OFF, Live Cinema, Multiplicidade e FAD, no Brasil, e também na Inglaterra (NIME, ICLI, Encounters), Alemanha (Rencontres Internationales, Spektrum), França (Bains Numériques), Polônia (WRO Biennale), Escócia (Sonica), EUA (Gameplay), Grécia (AVAF), Itália (LPM e roBOt), México (Transitiomx), entre outros. Trabalha com curadoria em arte digital, tendo participado de eventos como FAD – Festival de Arte Digital, Visualismo, Festa das Luzes e Festival Marte.